Gateway to the Savage Frontier
Für unser Rollenspiel-Sonderheft durften wir ja bereits Ende letzten Jahres einen Blick hinter die "wilde Grenze" wagen, jetzt liegt die endgültig fertige Amigaversion vor. Und um ehrlich zu sein: Das Vorabmuster hat uns mehr beeindruckt...
Zwar eröffnet SSI mit diesem AD&D-Rolli nunmehr auch auf unserer "Freundin" die Savage-Frontier-Serie, doch das ist schon so ziemlich das einzige Neue im ganzen Spiel. Kein Wunder, grundsätzlich befinden wir uns ja immer noch in den Forgotten Realms, entsprechend altbacken sieht die Story aus: Ein riesiges Ork-heer brandet an den Gestanden der zivilisierten Welt, und im Hintergrund ziehen gar die ebenso ominösen wie eroberungslüsternen Zhentarim die Fäden. Ja, Wahnsinn! So was von originell aber auch! Wie üblich entwickelt sich die Geschichte dann aus mehreren Klein-quests, wie üblich spielt sich das schön mundgerecht, und wie üblich haben erfahrene Abenteurer die Sache nach ein paar Tagen hinter sich.
Vermutlich wollten auch die Programmierer in ein paar Tagen fertig sein, also hat man Gateway to the Savage Frontier nach dem gleichen Baukasten-Prinzip gestrickt wie schon die zahlreichen Vorläufer - lediglich beim Kampfsystem sind minimale Verbesserungen zu verzeichnen. Wer's trotzdem noch nicht kennt, der stelle sich in der linken oberen Ecke des Screens ein winziges Grafikfenster vor, welches die jeweilige Umgebung in einem seltsam in die Länge gezogenen Simpel-3D wiedergibt und gelegentlich ganz hübsche Extra-Bildchen spendiert. Rechts findet man die Partymitglieder namentlich aufgeführt und mit zwei mageren Werten (Hitpoints und Rüstungsklasse) charakterisiert, darunter gibt's ein Fenster für Mitteilungen. So war das schon immer, und so ist es auch hier - es lebe die Tradition. Prinzipiell gilt das natürlich auch für den Isometrik-Kampfsysteem mit seinen vielen taktischen Möglichkeiten und der individuellen Steuerung für jeden einzelnen Charakter, genau wie für das Magiesystem. Noch immer müssen sich die Magier bzw. Priester ihre (in Erfahrungs-Level unterteilten) Spells vor jeder Verwendung in mühevoller Meditation einprägen, es darf aber auch auf Vorrat meditiert werden. Daneben gibt es ein paar handfestere Berufe wie Fighter oder Paladin und die üblichen Fantasy-Rassen - all das steht im Charakter-Nähkästchen zur Verfügung, falls man das Fertig-Team nicht mag. Bei soviel Althergebrachten wird es wohl niemand überraschen, daß sich der Sound ebenfalls nicht gerade mondän anhört: Die Titelmusik ist aber schwach, die FX sind schwächer. Freilich funktioniert die Maus/Menüsteuerung nach wie vor nicht schlecht, zumindest, wenn man sich erst mal den nötigen "Durchklick" erarbeitet hat - aber zu einem "Beholder" fehlen halt Welten! Das kann eigentlich für das gesamte Spiel gelten, so richtig begeistert werden von dieser mittelprächtigen Fließband-Soft wohl höchstens noch lupenreine Neuabenteurer sein. (jn) Amiga Joker, Mai 1992 |
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hinzugefügt: February 20th 2017
Magazin: AJ
Punkte: 1
Hits: 1831
Sprache: german