Bard’s Tale construction set
Tja, so ändern sich die Zeiten: Vor genau einem Jahr hatten wir das Preview zur Barden-Bastelei noch im User Club, nunmehr finden sich Interplays fertige Do-It-Yourself-Dungeons im Reich der Spiele wieder. Und warum?
Na, weil es einfach viel zu viel Spaß macht, sein eigenes Rollenspiel zu schnitzen, als daß man diese Perle von einem Programm vor die Anwendungs-Säue werfen dürfte! Außerdem sollen hier ja richtige Spiele erstellt und anschließend natürlich auch gespielt werden – komplett mit Items, Monstern und ihrer natürlichen Umgebung, den Dungeons. Wie der handliche Baukasten in der Praxis funktioniert, wollen wir nun mal am Beispiel der Unholde etwas näher ins Auge fassen:
Ein Mausklick auf der Menüpunkt „Monster-Editor“, schon kann man entweder eines der eingebauten Viecher samt Porträt laden und abändern oder gleich ein ganz neues Maul-und-Klauerntier erfinden. Name, Rüstungsklasse, Magieresistenz? Hit Points oder Verhalten im Kampf? Wer ein bißchen mit den Einstellungen herumexperimentiert, wird bald auf all diese Fragen die passende Antwort am Screen haben. Schließlich wird bei einer kleinen Durchsicht der reichlich vorhandenen (teils animierten) bestien-Pictures festgelegt, wie das Neugeborene aussehen soll, und das war an sich schon die ganze Kunst. Wem mehr künsterlisches Blut in den Adern wallt, der darf freilich auch mit D-Paint ein eigenes Bildchen malen und in das Game einbinden. Mit den items funktioniert die Chose ziemlich ähnlich, wenden wir uns daher dem interessanten Gebiet der Dungeon-Architektur zu. Dem schöpferischen Geist stehen grundsätzlich beliebig viele, bis zu 22 Felder im Quadrat große Baustellen zur Verfügung, die mit vier verschiedenen Grafiksets (zwei Untergrund-Outfits sowie Stadt und Wilderness), gefüllt werden wollen. Ein automatisches 3D-Fenster läßt erkennen, wie die engeklickten Wände oder Türen im fertigen Spiel aussehen würden, und über eine editierbare Specials-Liste kann man nunmehr an den Rätseln stricken. Die berühmte Gilde wäre ein solches Special, aber auch NPC-Begegnungen, böse Feinde, besondere Funde, gewöhnliche Schatzkisten, hinterhältige Fallen und vieles mehr sind denkbar! Die Definierung dieser Sonderfelder erfolgt über ein sehr flexibles, aber nicht immer ganz simples Programmierschema, das jedoch im (leider anspruchsvoll englischen) Handbuch prima erläutert wird. Schlußendlich testet man alles gründlich aus und kleistert es mit dem „Build Game“-Befehl zusammen. Wer beim Basteln keine Denkfehler gemacht hat, verfügt nun über ein unverkennbar bardenmäßiges Rollenspiel Marke Eigenbau – und wer erst gar keine Fehler machen will, vergnügt sich halt mit dem Fertig-Abenteuer „Star Light Festival“. Zwar wird nur in Gilden gesaved, und die Chronomancer gibt es auch noch nicht, doch dafür winken gewohnt solide Optik, höllisch magische Barden-Sounds und himmlisch eingängige Handhabung. Nur schade, daß der Barde nicht am 1200er singen will... (jn) Amiga Joker, Februar 1993 |
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hinzugefügt: June 4th 2013
Magazin: AJ
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Sprache: german